Die Türme von Oz: Tipps, Tricks und Hilfen für den Einstieg

Name: Towers of Oz / Die Türme von Oz | Genre: Strategie, Tower-Defense | Erhältlich für: PC | Hersteller: Alawar, Intenium, N-Game Studios | Geeignet für: Teenager und Erwachsene

Spiele-Macher aus der Ukraine haben zwei aktuelle Themen gemischt: Das Märchen von Oz, das nicht nur in Amerika, sondern auch in Russland durch eine eigene Buchserie seit Generationen so bekannt ist wie bei uns Grimms Märchen (und gerade wieder im Kino war), sowie Tower-Defense-Startegie ganz nach Art von Pflanzen gegen Zombies. Dabei herausgekommen ist Die Türme von Oz (unser Test hier), ein leicht zugängliches Strategiespiel. Wir sagen dir, wie du als Turmbauer erfolgreich wirst.

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  • Am Anfang sind von einer stattlichen Anzahl von Türmen und weiteren auf Karten abgebildeten Dingen nur zwei freigeschaltet. Die anderen kannst du noch nicht nutzen. So tastest du dich an das Spiel heran. Nach jedem Level steigen deine Möglichkeiten – und die deiner Feinde. Zum Glück bekommst du beides jeweils vorgestellt und kannst auch über das Menü immer noch einmal nachschlagen, welche Türme und Finsterlinge es gibt.
Türme, Gegner, Magie, Fallen und Ausbauten - in der Enzyklopädie kannst nachschlagen, welche es gibt. Auch bevor sie im Spiel freigeschaltet wurden.
Türme, Gegner, Magie, Fallen und Ausbauten – in der Enzyklopädie kannst du nachschlagen, welche es gibt. Auch bevor sie im Spiel freigeschaltet wurden.
  • Bald wächst die Zahl der Karten, aus denen du wählen darfst. In deinem „Deck“ sind aber nur fünf Plätze frei. Mehr Karten kannst du in einem Level nicht nutzen. Diese fünf Karten-Plätze siehst du immer unten links, gefüllt oder noch leer. Wähle also weise! Oder probiere herum. Du kannst jedes Level mit ganz unterschiedlichen Karten mehrmals angehen, bis du es geschafft hast.
  • Nachdem du dich für fünf Karten entschieden hast, geht’s los. Jetzt darfst du jede dieser Karten beliebig oft benutzen. Vorausgesetzt, du hast genug Mana parat. Und darum ist die Karte, die du auf jeden Fall immer brauchst und stets zuerst einsetzt, der Mana-Brunnen. Ein Mana-Brunnen produziert nach kurzer Zeit einen Tropfen, den du einsammelst, um deinen Mana-Vorrat aufzufüllen. Und damit baust du dann den nächsten Mana-Brunnen, um noch mehr magische Energie zu erhalten. Das ist nötig, damit du dir genug Mauern, Türme, Minen und Blitze leisten kannst.
  • Klicke die Mana-Tropfen also immer an, um sie in deinen Vorrat zu schaufeln. Wie groß der ist, siehst du ebenfalls auf dem Bildschirm unten links. Versuche, die richtig Anzahl von Brunnen zu errichten. Am Ende jeder Reihe ein Brunnen – das ist ein ganz guter Richtwert. Aber wenn Feinde anrücken, musst du natürlich ans Bauen der Türme denken. Mana-Brunnen halten Feinde zwar kurz auf, nur dann sind sie kaputt und der Weg zu den Smaragden, die du schützen sollst, ist frei.
  • In den ersten Minuten besitzt du eine Schonfrist, in der du flott deine ersten Türme aufbaust. Dann erscheint auf dem  Display die Meldung, dass gleich der erste Feind anrückt. Jetzt kommt’s drauf an. Baue gezielt dort weiter, wo der Gegner zuerst einmarschieren wird.
  • Wenn die anrückende Armee besonders mächtig ist, erhältst du vorher eine Warnung über diese „große Welle“ – wie das in Tower-Defense-Spielen heißt. Genauso wirst du über die letzte Welle informiert.
Diese Anzeigen in der Ecke unten links sind das ganze Level über wichtig für dich. Du verfügst über 220 Mana und alle deine fünf Karten müssen gerade noch aufladen. Als nächstes sind Mana-Brunnen, einfache Geschütztürme und Eulen wieder bereit.
Die Anzeigen in der Ecke unten links sind das ganze Level über wichtig. Du verfügst über 220 Mana und alle deine fünf Karten müssen gerade noch aufladen. Dann sind Mana-Brunnen, einfache Geschütztürme und Eulen wieder bereit.
  • Die beiden Anzeigen in der Ecke links unten sind so wichtig wie die der Tankfüllung und der Geschwindigkeit in einem Auto. Unter dem blauen Symbol für die Mana-Tropfen steht die Menge an Mana, die dir gerade zur Verfügung steht. Gleich daneben folgt dein Kartendeck, so wie du es dir vor dem Start des Levels zusammengestellt hast.
  • Auf jeder Karte wird präsentiert, wieviel Mana es kostet, diese Karte einmal einzusetzen. Klicke sie an, wenn du sie benutzen möchtest und dein Mana-Vorrat ausreicht. Dann drücke auf dem Spielfeld dorthin, wo du die Karte aktivieren willst. So setzt du entweder einen Turm auf die Position oder lässt den Blitz einschlagen usw.
  • Nachdem du auf eine Karte in deinem Deck geklickt hast, wird sie abgedunkelt, weil du sie nicht gleich wieder verwenden kannst. Der graue Schleier über der Karte hebt sich langsam wieder. Erst wenn er verschwunden ist, kannst du dieselbe Karte wieder benutzen. Leider ist es nicht leicht zu erkennen, ob nur noch ein kleiner Rest Grau auf der Karte liegt oder sie schon wieder aktiv ist. Deshalb wirst du manchmal vergeblich auf eine Karte klicken.
  • Genau diese beiden „Kostenpunkte“ der Karte – Mana und die Zeit, die es dauert, bis eine Karte wieder eingesetzt werden kann – solltest du berücksichtigen, wenn du dein „Deck“ zusammenstellst. Denn es nützt dir wenig, dort nur sehr starke und darum teure Karten reinzustecken, wenn du sie dann nicht schnell genug benutzen kannst, um dein Schloss zu schützen.
  • Apropos Schloss: In der Geschichte heißt es zwar, du sollst die Smaragde beschützen, tatsächlich aber sind sie deine letzte Versicherung für das, auf was du wirklich zu achten hast: das Schloss. Schnappt sich ein Gegner einen Smaragd, kannst du den Gegner immer noch besiegen. Wenn du dann den Smaragd anklickst, springt er auf seinen Platz zurück.
So weit hätte es nicht kommen dürfen: Ein Holzsoldaten-General ist hinter deinen Verteidigungslinien und marschiert ins Schloss. Diesen Level hast du verloren.
So weit hätte es nicht kommen dürfen: Ein Holzsoldaten-General ist hinter deinen Verteidigungslinien und marschiert ins Schloss. Dieses Level hast du verloren.
  • Sollte ein Feind einen Smaragd einsacken können, fliegt der ihm doch nur um die Ohren und zerstört die Feinde auf der ganzen Reihe. Danach ist das Schloss ungeschützt. Wenn ein Angreifer durchkommt, verlierst du das Level.
  • Schütze die Reihen ohne Smaragde besonders gut – wenn du den Spieß noch umdrehen kannst. Oder wiederhole im schlimmsten Fall den Abschnitt.
  • Die Geschichte ist nett und erläutert Erlebnisse von der Uroma von Timothy, den du spielst. So bekommst du ein paar Informationen aus dem Original-Roman „Der Zauberer von Oz“ aus dem Jahr 1900. Gleichzeitig werden neue Feinde vorgestellt, die schon in der alten Geschichte eine Rolle einnahmen.
  • Bestimmte Gegner verlangen freilich bestimmte Maßnahmen. Starke Fieslinge erfordern starke oder zahlreiche Türme. Stelle riesigen Tigern und Fröschen, die Hindernisse einfach überspringen, besonders viel entgegen und spare nicht mit Mauern.
  • Spieße, die aus dem Boden kommen, wenn ein Böser über die Falle läuft, und direkt dahinter eine Mauer – das ist ist eine tolle Kombination.
  • In der Reihe, in der du eine Eule platzierst, kannst du die Verteidigung ansonsten fast vernachlässigen. Stärke sie darum auf den danebenliegenden Reihen besonders. Vorsicht: Irgendein Fiesling wird die unheimliche Eule doch kaputthauen.
  • Experimentiere mit den verschiedenen Türmen und sonstigen Gegenständen. Es macht Spaß, gerade auch Dinge einzusetzen, die du aus anderen Tower-Defense-Spielen noch nicht kennst. Eine Eule, deren putziger Hu-hu-Ruf Soldaten das Fürchten lehrt, sodass sie lieber einen anderen Weg nehmen, ist jedenfalls ganz lustig.

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>> Test zu Die Türme von Oz

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