Wenn Spielen Kinder glücklich macht, dann liegt es nahe, dass auch Erwachsene ihr Glück beim Spiel finden können. Aber nicht nur die Kleinen vergessen gerne Zeit und Raum und vertiefen sich beim Spielen, sondern auch die Großen – egal, ob jung oder alt. Denn das Bedürfnis nach Spielen ist jahrtausendealt und glaubt man der griechischen Mythologie, dann kamen die Götter auf die Idee mit dem Spiel. Die ersten Olympischen Spiele fanden in Griechenland schon v.Chr. im Jahr 776 statt.
Der menschliche Spieltrieb hat sich über Jahrtausende bis heute gehalten und er gilt als eines der menschlichen Grundbedürfnisse. Die ältesten Spiele mit denen sich die Menschen beschäftigten, sind unter anderem:
- Mühle – 2000 v.Chr.,China, Ägypten und Irland
- Go – rund 500 v.Chr., Funde in China
- Schach – 5. Jh. n.Chr., Indien
- Domino – zwischen 3. und 11. Jh., China
- Dame – im 12. Jh., Südfrankreich
- Halma – 1883, US-Chirurg George Howard Monks
- Käsekästchen – im Jahr 1889 aus Frankreich
- Kreuzworträtsel – erfunden 1900, „Times“, London
- Scrabble – im Jahr 1938 in den USA
- Monopoly -1903 aus USA
Bei der Frage, ob Spiele und insbesondere die modernen populären Computerspiele erfolgreich, klug und glücklich machen, haben Wissenschaftler herausgefunden, dass diese These keineswegs provokant, sondern eher realistisch ist. Der verantwortungsvolle Umgang mit Spielen kann sogar unsere Welt ein Stück weit verbessern.
Als naheliegenden Grund für schlechte Noten in der Schule bei Jugendlichen und Kindern geben die Eltern gerne den vielen Computerspielen die Schuld, mit denen sich der Sprössling beschäftigt. Und wenn es bei einem Erwachsenen mal wieder keine Beförderung gegeben hat, dann sind sicher die vielen Stunden mit „Super Mario“ am Bildschirm der Grund. Ganz abgefahren und realitätsfern ist die These, dass ein Amoklauf in einer Schule seine Ursache mit dem Spiel „Counter Strike“ haben könnte. Das Image der Computerspiele in unserer Gesellschaft ist alles andere als positiv. Es wird behauptet, dass sie aggressiv, dumm und einsam machen. Aber die Behauptungen kursieren zu Unrecht, was immer wieder neue Studien und Untersuchungen belegen. Spielen macht uns nicht nur glücklich, sondern sie lehren und eröffnen völlig neue Chancen, mit Problemen in der echten Welt fertig zu werden.
Die Zeiten, in denen Teenager-Jungs ihre Freizeit am liebsten mit PC- und Konsolenspielen verbringen, sind auch längst vorbei. Games am Computer sind längst zum Massenphänomen geworden, an dem sich Jung und Alt erfreuen,
Mehr als zwei Drittel der kompletten Weltbevölkerung spielt zumindest gelegentlich am Computer. Rund 55 Prozent darunter halten sich drei bis fünf Stunden wöchentlich online auf und 19 Prozent zocken und daddeln in der Woche mehr als zehn Stunden im Internet. Eine Randerscheinung ist das wohl kaum mehr. Spielen macht eben Spaß.
Spiele sind nicht nur was für Kids
Diejenigen unter uns, die in den 90er-Jahren mit den Spielen für Konsolen und mit Computern aufgewachsen sind, gehen heute allmählich auf die 40 zu. Sie haben aber niemals aufgehört zu spielen. Denn im Durchschnitt ist der Computerspieler 35 Jahre alt und hält sich regelmäßig auf Spiele-Portalen auf. Dem wird auch die Unterhaltungsbranche im Computerspielbereich gerecht und produziert immer mehr Games für ein erwachsenes Spielpublikum.
Spielen, zocken, daddeln, gamen – wie auch immer man es nennen mag, es hat so ziemlich viele Vorteile:
Computerspiele bieten Herausforderungen, Belohnungen und vor allem Siege, die uns oftmals in der realen Welt vorenthalten werden. Spielen kann Stress abbauen und hat zur Folge, dass man nicht so schnell gereizt und wesentlich freundlicher ist sowie nervige Situationen im Alltag meistern kann.
Die meisten Computerspiele können heutzutage mit mehreren Leuten im Multiplayer-Modus gespielt werden, sodass man lernen kann als Team ins Ziel zu kommen. Gefragt sind dabei Zusammenhalt und gegenseitige Unterstützung. Spielen verbessert beispielsweise auch das räumliche Vorstellungsvermögen, da man lernen muss, sich Räume vorzustellen, in denen man sich nicht real befindet.